利用眼动追踪技术测试Guerrilla Games公司游戏产品《杀戮地带3》的用户体验

Guerrilla Games是荷兰一家游戏开发公司,曾发布过极受欢迎的射击游戏《杀戮地带》及《杀戮地带2》。对于《杀戮地带》等这类战争游戏来说,游戏中的虚拟环境非常宏大且其结构、编程及图像都十分复杂。制作这样庞大的游戏玩家互动界面,需要花相当大的功夫。

研究背景

电子游戏是一个价值数十亿美元且销量增长稳定的产业。一个新游戏的发布,需要经过多年的努力和大量的投入,而又因为市场竞争激烈,新游戏一经上市,就必须在短短数周内赚取绝大部分的销量。

Guerrilla Games是荷兰一家游戏开发公司,曾发布过极受欢迎的射击游戏《杀戮地带》及《杀戮地带2》。对于《杀戮地带》等这类战争游戏来说,游戏中的虚拟环境非常宏大且其结构、编程及图像都十分复杂。制作这样庞大的游戏玩家互动界面,需要花相当大的功夫。

Guerrilla Games公司的最新游戏产品《杀戮地带3》(同时也是荷兰最大型的电子游戏)是一款背景设置在未来星球上的高科技射击游戏。该公司投入了上千万欧元的预算用于开发此游戏,因此质量保证及游戏体验是非常重要的一环。在游戏开发过程中,Guerrilla Games公司与可用性专家Valsplat公司合作,花费了六个月的时间进行了七次测试。

A Guerrilla Games‘ Killzone 3 screenshot.

作为一个游戏研究者,我通过眼动追踪技术可以了解玩家的行为,而不必去猜测玩家在看些什么。

Jeroen van der Heijden, Valsplat

研究工具与方法

测试期间,共有六至八名玩家将游戏玩通关(共九关),与此同时,四名观察员对玩家的行为进行观测,寻找他们感到困惑、无聊或者挫败的信号。测试不重复邀请被试者,以此保证取得玩家新鲜的游戏体验。每个游戏测试历时约8小时,由每3小时带问卷的游戏环节组成。

第五次可用性测试使用了眼动追踪技术作为调整工具。此时已是游戏开发的后半阶段,因此这次测试的目标定在找出和解决多人交战、打王任务、屏幕指示、游戏目标及路径搜寻等方面的问题。

测试使用Tobii T60 XL眼动仪作为显示器,这意味着《杀戮地带3》会在宽屏上播放出来。游戏的HDMI视频信号不仅被分成了两部分(声音通过耳机播放,而游戏则通过DVI显示来维持PS3的视频质量),而且被复制了两份以提供实时的远程视图。

A usability test run in a group using Tobii Pro eye trackers.
Gaze plots overlaid on the Guerrilla Games‘ Killzone 3 video game.

研究结论

Guerrilla Games公司的研究人员很快便认识到了眼动追踪技术作为游戏可用性测试工具的潜力。很显然,有些问题如果不是用这种技术就不可能找得到。下列是该公司游戏开发人员使用Pro T60XL测试后,认为在未来项目中值得研究的问题:

1.路径搜寻:玩家是如何迷路的,或者为什么他们看不到理应看见的路或者出口,这通常很难弄清楚。通过眼动追踪技术,可以真切了解玩家在看些什么,而不必去猜测他们应该看什么。由此游戏开发者便知道与其将出口位置加亮,还不如降低周围无关物体的亮度以免喧宾夺主,从而使游戏过程更加直接顺畅。

2.故事讲述或者战场的可见度:为了使游戏世界更加逼真,游戏开发商也需要花费大量的时间和精力在与玩游戏并无太大关系的元素上,例如天空体、远处的打斗或者房间布置。眼动追踪技术能够显示游戏试玩者看见或者看不见哪些部分,这可以引导游戏开发者通过改变位置和出现频率来提高这些元素的使用效果。

3.菜单导航、HUD(游戏的状态显示)和指导文本:如果玩家接到一个任务,而却没有去读游戏说明,他/她很可能不知道自己该做些什么。要是能够早点察觉玩家这种行为,就可以对说明文本和对话的时间控制进行调整。HUD是指游戏过程中在屏幕上显示的信息,而通过眼动追踪技术,可以确定游戏状态显示、菜单导航缺少了哪些信息及需要做出哪些更改。

4.分屏显示:游戏开发者认为,将屏幕分为两个画面,让玩家可以看到队友所看到的东西,这会使游戏变得更有趣。玩家到底有没有看队友的游戏画面,若是看了那么他/她看了哪些地方及为何看向这些地方,研究这些问题能带来什么好处暂不清楚,但研究结果可能会很有意思。

很快我们就认识到使用眼动追踪工具测试游戏的潜力,为我们提供关于玩家的独一无二的行为信息。

Seb Downie, Producer for Killzone 3, Guerrilla Games