ゲーム・ユーザビリティ

アイトラッキングは直接的、かつ客観的にプレイヤー動作を洞察する事ができ、より良い製品の開発の為のゲーム・ユーザビリティ検査において重要なツールです。

ゲームユーザーの動きにアイトラッキングの動きを活用する

ゲーム体験を高めるための洞察

アイトラッキングを使い、以下の様な事を発見することが出来ます。

  • 何が最初に見られるのか?
  • 何が無視されるのか?
  • プレイヤーは問題なくゲーム内で行き先を発見できるか?
  • プレイヤーはゲーム内のアイテム欄をどの様に見て、ゲーム攻略のヒントを探すのか?
  • ユーザビリティ問題発生の直前、プレイヤーは何を見て集中力を無くし、混乱や不満を引き起こすのか?

アイトラッキングのデータはインタビュー等を交えるなどして、より全体的なゲーミング・エクスペリエンスを知ることができ、ゲームをより魅力的で操作性に優れた物にするためにどの様な調整が必要かを示す事が出来ます。

ライブ閲覧がどの様に使われるのか、以下の動画をご覧下さい。赤い点がユーザーの視線を示しています。

スマートフォン・ゲームの視線リプレイ動画

アイトラッキングはゲームのインタラクティブな開発環境にとても適しています。アイトラッキングをライブで観察出来るのは、ゲームの操作、流れ、ユーザーインターフェースに対するフィードバックを迅速に得ることが出来ると言う事です。開発関係者がアイトラッキング検査に立ち会うことにより、ユーザーエクスペリエンスに対する意見を共有することができ、チーム全体がゲーマーの要望に答える為に開発作業の優先順位をつける事が出来ます。

「Tobiiグラス2とその最先端のアイトラッキング技術はゲームエクスペリエンス全体の向上のためにこれからの品質保証チームの基準になりうると思います」



Markus Kassulke, CEO, HandyGames

アイトラッキングのデータはインタビュー等を交えるなどして、より全体的なゲーミング・エクスペリエンスを知ることができ、ゲームをより魅力的で操作性に優れた物にするためにどの様な調整が必要かを示す事が出来ます。

MotalenのCEO、Sean Austinは「我々の場合、アイトラッキングを使ってプレイヤーがゲームをどの様に感じ、メニューやアイテム欄が見やすく、検索しやすいかと言ったデータを得ています。これはアイトラッキングシステムなしでは不可能に近いことです。」と語っています。

Sean Austin, CEO, Motalen

ハイペースな開発環境に最適

アイトラッキングはゲームのインタラクティブな開発環境にとても適しています。アイトラッキングをライブで観察出来るのは、ゲームの操作、流れ、ユーザーインターフェースに対するフィードバックを迅速に得ることが出来ると言う事です。開発関係者がアイトラッキング検査に立ち会うことにより、ユーザーエクスペリエンスに対する意見を共有することができ、チーム全体がゲーマーの要望に答える為に開発作業の優先順位をつける事が出来ます。

「ライブ閲覧可能なユーザビリティ検査はScrumのやり方ととても相性が良いです。各開発段階で細かな検査を行うことによって、ユーザビリティを向上させ、最終的な製品の質を高めます」

Thor Fredrik Eie、ユーザー・エクスペリエンス責任者、Bouvet

Thor Fredrik Eie, User Experience Manager, Bouvet

HandyGames

世界的なゲーム制作会社、HandyGamesはアイトラッキングをゲームのテストに取り入れています。Tobii Proグラス2は多方面に渡るゲーム開発プロセスの中で、研究の計画、実行をゲーム開発者に可能にさせます。 続きを読む

Guerrilla Games

オランダのユーザーエクスペリエンス会社、Valsplatは、人気シューティングゲーム、Killzone 3を調査するためにアイトラッキングを使用しました。ビデオゲームのような高い開発コストを必要とする製品のユーザビリティ調査には、アイトラッキングを使用し、本当の顧客の反応や販売実績を確保するための重要な要素となます。 続きを読む

Motalen

Motalenはアイトラッキングを使ってゲームタイトル「Infernus: Verse 2」の評価を行い、ゲームの操作性とユーザーエンゲージメントの向上の糸口を探しました。ゲームのどの時点でプレイヤーが興味を失ったり、不満になったり等の問題点を確認出来ました。 続きを読む

  • Djamasbi, S., & Mortazavi, S. (2015). Generation Y, Baby Boomers, and Gaze Interaction Experience in Gaming (pp. 482–490). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2015.64
  • Caroux, L., Le Bigot, L., & Vibert, N. (2013). Impact of the motion and visual complexity of the background on players’ performance in video game-like displays. Ergonomics, 56(12), 1863–1876. https://doi.org/10.1080/00140139.2013.847214
  • Nacke, L. E., Stellmach, S., Sasse, D., Niesenhaus, J., & Dachselt, R. (2011). LAIF: A logging and interaction framework for gaze-based interfaces in virtual entertainment environments. Entertainment Computing, 2(4), 265–273. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2010.09.004

プロダクト及びサービス

Tobii Proでは、研究室あるいは実環境でのユーザビリティテスト用アイトラッキングソリューションを提供しています。様々なプロジェクトで、テスト施設のような管理された環境を用いることで、一貫した研究条件とエクスペリエンスの観察機能が実現できます。利用コンテキストが非常に重要な調査などでも、管理された環境を利用することでメリットがあります。

私たちは、それを実現できるハードウェアおよびソフトウェアを提供しています。独自にテスト機能施設やアイトラッキングシステムを構築したいお客様に対しては、トレーニングやサポートも合わせて提供可能です。

サービスとして一括で利用したいという研究者の方々・企業様へは、アイトラッキングを中心としたユーザビリティテストサービスチームが、課題抽出・仮説立案、調査設計からモニタ集め、実査、データ処理、データ分析・レポートまでのすべてをサポートいたします。 続きを読む

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