Guerrilla Gamesの Killzone 3のアイトラッキング調査

オランダのユーザーエクスペリエンス会社、Valsplatは、人気シューティングゲーム、Killzone 3を調査するためにアイトラッキングを使用しました。ビデオゲームのような高い開発コストを必要とする製品のユーザビリティ調査には、アイトラッキングを使用し、本当の顧客の反応や販売実績を確保するための重要な要素となます。

ゲームユーザビリティ調査の背景

ビデオゲームは、世界中で堅実に売上げを伸ばしている一大産業です。新しいゲームタイトルのリリースでは、多額の投資と年月が必要となります。開発会社は、市場競争に勝つためには、新しいタイトルが発売されて最初の数週間で、売上のほとんどを稼ぐ必要があります。

Guerrilla Gamesは、シューティングゲーム、Killzone、Killzone2で有名なオランダのビデオゲーム開発社です。構造、プログラミング、グラフィックスにおいて、Killzoneのバッググランド環境は、広大でかつ複雑です。プレーヤーとのインタラクションのために、これらの仮想世界を作成する作業はかなりのものとなります。

オランダで最も大きなタイトル(調査現時点)となるGuerrilla GamesのKillzone 3は、未来の地球が設定の3次元シューティングゲームです。大規模な開発予算では、品質保証とゲーム体験は、プロセスの重要な要素でした。Guerrilla Gamesは一連のゲームプレイのテストセッションを作成するValsplatのユーザビリティの専門家と共同調査を行いました。

A Guerrilla Games‘ Killzone 3 screenshot.

ゲームリサーチャーとしての私に、アイトラッキングは、プレイヤーの行動においてとても有益な洞察を与えてくれ、さらにプレイヤーが実際にどこを見ているのかを決めてかかる必要性は全くなかった。

Jeroen van der Heijden, Valsplat

手段と方法

ゲリラゲームズとValsplatのチームは6ヶ月にわたって、7テストのセッションを開発しました。各セッションでは、6人〜8人のプレイヤーが、ゲームプレイの全体9レベルを介して行ってきました。オブザーバーは、プロセス全体を通して参加者の混乱、退屈、またはフラストレーションを確認するために、バイオメトリックデータと同様にアンケートも見ました。


後期開発段階で、Valsplatはアイトラッキングを追加しました。この段階でのユーザビリティテストの目的は、出会い、ボスの戦い、画面上の指示、ゲームの目的、およびパス発見のような問題を解決しました。

Killzone 3はワイドスクリーン形式で再生されるように設計されたので、Tobii Pro T60 XLアイトラッカーが調査で使用されました。 HDMI信号は、オーディオヘッドフォンを介して提供し、ゲームは、典型的なプレイステーション3品質を維持するために、DVIを経由して表示して、2つに分割されました。この出力は、リアルタイムのリモート表示を有効にするには、複製しました。

 

A usability test run in a group using Tobii Pro eye trackers.
Gaze plots overlaid on the Guerrilla Games‘ Killzone 3 video game.

結果

アイトラッキング調査結果は、他のユーザビリティテストの方法論を使用してでは、検出されなかったであろう内容が明らかになりました。Tobii ProT60 XLを活用したValsplatの調査における結果は、以下のとおりです。

経路探索:プレイヤーが意図したパスやシーンで終了が表示されない可能性があり、どのようにプレイヤーが脱落するかを理解することは困難です。しかしプレイヤーが実際に見ていたところアイトラッキングは明らかにします。この情報を使用して、代わりに出口を強調する、オブジェクトをダウン調色するといった変更できます。

ビジュアルストーリーテリング:努力のプレンティは、プレイヤーをよりゲーム世界に没入させるために、ゲームプレイ外の要素に費やされています。開発者にとって、これはスカイボックスワーク、背景の戦い、またはテーマ作成が含まれています。アイトラッキングは、プレイヤーがどのシーンを見たのか、どのシーンが重要なのか、また見なかったのかを示しました。このような情報は、仮想世界を作成する際に、配置、頻度を向上させるために開発者を導くことができます。

メニューナビゲーション、HUD、およびチュートリアルテキスト:プレイヤーはミッションを与えられ、指示の読み取りに失敗した場合、彼らはゲーム内の次のステップを理解していない可能性があります。この動作は、早期にアイトラッキング調査を行い、開発プロセス段階で検出することで、テキストや対話のタイミングで行うことができるように調整することができます。 HUD(ヘッドアップディスプレイ)は、ゲームプレイ中のユーザー・インターフェースの一部として示される画面上の情報です。アイトラッキングはまた、この表示にしたり、メニューのナビゲーションに逃している情報の種類を表示することができます。

アイトラッキングはまた、ディスプレやメニューのナビゲーションで見逃している情報を示すことができます。

分割画面プレイ:シングルスクリーン・インターフェースを2人のプレイヤーが使用して、開発者は、ユーザーが、パートナーのスクリーンサイドを見ているかどうかを調査することができます。ゲームプレイの利点は不確かではあるが、このデータは、今後のゲーム開発のための興味深いオプションを提示ことができます。

 

ゲーム調査での追加ツールとして、アイトラッキング使用のポテンシャルをすぐに認識することができる。アイトラッキングは、私たちに独特なユーザ情報を与えてくれる。

Seb Downie, Producer for Killzone 3, Guerrilla Games

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