Ergonomie du jeu vidéo et jouabilité

L’eye tracking fournit des données précieuses sur l’expérience du joueur de jeux vidéos. Il est utilisé par le développeur pour évaluer et améliorer la jouabilité et l’ergonomie des jeux.

Que mesurer dans l’expérience du « Gamer »

Grâce à l’Eye tracking découvrez le jeu à travers les yeux du joueur :

  • Qu’a-t-il regardé en premier?
  • Qu’est ce qui a été ignoré?
  • Parvient-il à naviguer dans les menus et options?
  • Sait-il changer aisément de personnage, d’arme, d’environnement ?
  • Qu’est-ce qui a pu causer de la frustration et la perte de concentration?

Observer le jeu à travers les yeux du joueur!

Il est maintenant possible d’intégrer les tests d’eye tracking dans l’environnement naturel du joueur : dans le canapé de son salon ou dans une salle dédiée, playtesting jeux sur smartphones, tablettes, PC ou TV. Il fournit des informations sur la façon realplay se produit et cette méthodologie permet d'identifier les problèmes d'utilisabilité ne doivent être traités afin de rendre le jeu plus facile à utiliser.

“We see Tobii Pro Glasses 2 and its modern eye tracking technology as a future standard in modern QA teams to improve the overall quality of game experiences.”

Markus Kassulke, CEO, HandyGames

Aperçus instantanés

Il est fréquent que l’eye tracking soit complété par un entretien rétrospectif durant lequel le joueur restitue également ses sensations durant le jeu. Ces verbalisations combinées avec l’eye tracking sont très précieuses pour comprendre les sources de plaisir, de frustration et d’engagement du joueur, et permettent au designer de concevoir des jeux encore plus prenants.

La vidéo ci-dessous illustre ces tests (le point rouge montre le point de focalisation visuelle du joueur).

In our case, eye tracking helped unravel the players’ feelings towards a game as well as how well the menus and inventories were formed for ease of search. This would have been close to impossible to find out without an eye tracking system involved.

Sean Austin, CEO, Motalen

Idéal pour le Développement Agile

L’eye tracking s’inscrit parfaitement dans les processus itératifs de conception des jeux videos : observer le joueur en temps réel pendant sa partie, bâtir des hypothèses rapidement, obtenir des feedbacks du joueur, et comparer efficacement différentes versions, tout en étant non-intrusif, ce sont tous les bénéfices de l’eye tracking. En outre, la méthodologie permet de mobiliser toutes les parties prenantes du développement autour d’une même donnée objective, et d’avancer sur une vision commune : celle des joueurs et de leurs expériences vécues.

Usability tests with live viewing fit well with the scrum methodology. Running small tests in each sprint improves the usability and enhances the quality of the end result.

Thor Fredrik Eie, User Experience Manager, Bouvet

Etudes de cas

A user testing a game wearing Tobii Pro Glasses 2 eye tracker.

HandyGames

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A Guerrilla Games‘ Killzone 3 screenshot.

Guerrilla Games

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Detecting eye movements using Tobii eye tracker and brain signals during the game.

Motalen

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Produits et services

Tobii Eye Tracking Pro offre des solutions pour les tests d'utilisabilité en laboratoire ou dans le monde réel. Pour de nombreux projets, un environnement contrôlé, examiné comme une installation d'essai, offre un cadre cohérent et la capacité de surveiller l'expérience. D'autres études, où le contexte d'utilisation est critique, gagnent à être menées dans des environnements authentiques.

Nous offrons des matériels et logiciels, alongwith un portefeuille de formation et de soutien pour les clients qui souhaitent développer des capacités internes essais et de leur propre système de suivi de l'oeil.

Pour les chercheurs qui préfèrent acheter cette méthodologie comme un service, nous avons une équipe pour mener des études de suivi de l'utilisabilité oculaires centrés, de la conception et de recrutement à l'exécution et l'analyse. En savoir plus

  • Djamasbi, S., & Mortazavi, S. (2015). Generation Y, Baby Boomers, and Gaze Interaction Experience in Gaming (pp. 482–490). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2015.64
  • Caroux, L., Le Bigot, L., & Vibert, N. (2013). Impact of the motion and visual complexity of the background on players’ performance in video game-like displays. Ergonomics, 56(12), 1863–1876. http://doi.org/10.1080/00140139.2013.847214
  • Nacke, L. E., Stellmach, S., Sasse, D., Niesenhaus, J., & Dachselt, R. (2011). LAIF: A logging and interaction framework for gaze-based interfaces in virtual entertainment environments. Entertainment Computing, 2(4), 265–273. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2010.09.004

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